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유니티 입문 5일차 - 런칭 준비하기
리리핸
2023. 8. 1. 20:40
[공부 내용]
1. 스플래시 이미지
- 유니티 활용 (따로 만드는 것이 아니라 유니티 내에서 세팅으로 생성 가능
- 무료버전에서는 유니티 로고 노출
- 로고 이미지: 여백 공간을 그대로 반영하고 싶을 경우 Mesh Type을 Full Rect로 변경
- 유니티 > edit > project settings > player > splash image
- Animation : Static 으로 맞추기
- Draw Mode : All Sequential 로 맞추기
- 이미지 : select → spartaMsg 클릭
2. 소리 & 배경음악
- 오디오 파일:
- 오디오 소스: 음악이 나오는 출처
- 특정 시점에 발생되는 소리: 오디오 소스 컴포넌트가 붙은 오브젝트의 스크립트를 통해 관리
- public AudioClip flip;
- public AudioSource audioSource;
- audioSource.PlayOneShot(flip);
- 배경음악의 경우 계속 재생되어야 하므로 audioManager를 따로 만들어서 관리
- public AudioClip bgmusic;
- public AudioSource audioSource;
- audioSource.clip = bgmusic; // Start에서 실행
- audioSource.Play(); // Start에서 실행
3. 빌드하기
- Unity > Preferences > External Tools : 빌드 모듈 확인
- Edit > Project Settings > Player
- Company Name, Product Name, Version 기입
- Icon 설정
- Resolution and Presentation: Allowed Orientation for Auto Rotation에서 화면 회전 잠금 설정
- Other Settings: 안드로이드 마켓에 배포하려면 64 bit 지원이 필수가 되었기 때문에 Scripting Backend 를 IL2CPP 로 변경, Target Architectures에서 ARM64 체크
- Publishing Settings
- Keystore Manager: 안드로이드에서 앱 배포할 수 있는 권리 . 앱 버전 업데이트 등의 이유로 재배포 할 때 꼭 있어야 함
[기록]
기능에 익숙해지기 위한 복습이 아니라 런칭을 위한 준비과정에 대해 배우니 실전에 가까워진 느낌을 받았다!
소리 및 음악 설정은 이전에 접한 적이 있지만 제대로 적용시켜 활용해본 적이 없어서 어렵게 느껴졌는데, 배우고 나니 생각보다 간단해서 앞으로 잘 활용해서 게임의 퀄리티를 높여야겠다고 생각했다.
GameManager뿐만아니라 AudioManager, AdsManager 등을 다루게 되어 게임의 전반적인 컨트롤 및 관리에 대해 한발짝 다가간 것 같았지만 아직 많이 낯선 것 같다. 앞으로의 프로젝트에서 보다 유의깊게 살펴보고 공부해야겠다!