[형변환] 1. 숫자 --> 숫자 (float) 혹은 (int)를 변환하고자 하는 숫자 앞에 붙여 변환 float 값을 int로 변환할 때 소수점 아래 값은 누락됨 형이 변환되는 과정에서 실질적인 값에 변화가 없을 경우에는 (데이터 손실 없는 경우) 형태 명시 없이 캐스팅 가능 2. 문자로 바꾸기 숫자나 Bool 값을 문자열로 변환할 경우 .ToString() 붙이기 3. 문자 --> 다른 자료형 Convert 클래스 이용: Convert.ToInt32(문자열), Convert.ToBoolean(문자열), Convert.ToDbouble(문자열), Convert.ToSingle(문자열) Parse() 함수 이용: int.Parse(문자열), bool.Parse(문자열) TryParse() 함수 이용: 결..

👾 내일배움캠프/🃏 사전캠프
[공부 내용] 1. 스플래시 이미지 유니티 활용 (따로 만드는 것이 아니라 유니티 내에서 세팅으로 생성 가능 무료버전에서는 유니티 로고 노출 로고 이미지: 여백 공간을 그대로 반영하고 싶을 경우 Mesh Type을 Full Rect로 변경 유니티 > edit > project settings > player > splash image Animation : Static 으로 맞추기 Draw Mode : All Sequential 로 맞추기 이미지 : select → spartaMsg 클릭 2. 소리 & 배경음악 오디오 파일: 오디오 소스: 음악이 나오는 출처 특정 시점에 발생되는 소리: 오디오 소스 컴포넌트가 붙은 오브젝트의 스크립트를 통해 관리 public AudioClip flip; public Aud..
[새롭게 배우는 것] 게임매니저가 심판 역할 하도록 기능 추가 오브젝트의 반복적인 배치를 반복문으로 해보기 1. 카드 만들기 16장의 카드가 모두 들어있는 엠티오브젝트 생성 카메라 크기가 아닌 이미지 사이즈 조정: 이미지의 pixel per unit 조절하기 (값이 클 수록 이미지는 작아짐) World Space로 내려온 UI 요소들은 대체적으로 아주 큰 편이기 때문에 사이즈를 아주 작게 설정해야 함 / 자체의 크기를 키우거나 Scale 조절 2. 카드 생성 및 배치하기 일반적으로 카드를 생성하면 cards라는 상위오브젝트에 속하지 않음 따라서 새로 생성된 카드를 newCard라는 변수에 할당하여 부모 속성을 변경 newCard.transform.parent = GameObject.Find("cards"..
[새로운 배울 내용] 씬 전환 고양이 체력바 레벨 시스템 [공부 내용] 1. 기초공사 (새로운 방법 시도) 메인카메라 세팅: size 5 --> 25 (이미지의 pixel per unit를 조절할 수도 있으나, 전체 리소스의 값을 변경하는 것보다는 메인카메라 세팅을 바꾸는 것이 효율적) size를 키우는 것 = 좀 더 멀리서 보는 개념 디자이너 리소스에 따라서 달라짐 Background로 이미지 추가하는 대신, Main Camera의 색상을 변경! 단색의 배경 추가와 효과 같음 오브젝트 배치 생선가게와 강아지: square의 위치만 변경하고 이미지 크기는 변경하지 않아도 됨! 이미지의 크기에 따라 알아서 맞춰지는 듯 2. 시작 씬 구성 Square --> Sprite --> 이미지 선택으로 배경 설정 스..
[새롭게 배우는 것] 마우스로 제어하기 베스트스코어 기록 애니메이션 전환 [공부 내용] 1. 풍선 & 마우스 만들기 애니메이션 더하기 마우스에 움직임 더하기 마우스 위치 따기: Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); 코드를 외울 필요는 없지만 기능에 익숙해지기 2. 네모(장애물) 설정 게임 내에서 계속해서 생성되는 장애물은 GameManager에서 제어 함수 복습 InvokeRepeating("함수명") Instantiate(오브젝트) 3. 시간 관리 및 끝내기 흐르는 시간: 게임 전체의 시간이므로 GameManager에 추가 Update함수에서 Time.deltaTime 활용 이미지에 섀도우 컴포넌트 추가 UI 컴..
[공부 내용] 1. 유니티 개발 화면 개념 알기 Scene : 실제 게임의 구성요소를 보는 곳. 실질적인 게임 개발 씬 Game : 게임이 실제로 보여지는 곳. play 버튼 클릭 후 볼 수 있음 Hierarchy : 게임 내 구성요소를 볼 수 있는 곳. 개발 시 자주 필요 Project : 이 프로젝트에 포함된 파일들을 모아볼 수 있는 곳 Inspector : 클릭한 요소의 속성과 정보를 보여주는 곳(차차 보면 알게 됨!) 2. UI박스(점수) 세팅하기 Inspector > Order in layer: 2D view에서 앞으로 오는 것을 지정 3. 르탄이 움직이기 (애니메이션 및 스크립트) 애니메이션) 렌더링 이미지 변경은 애니메이션 창에서 이미지 끌어다 넣으면 알아서 바뀜 Start와 update함수..