스파르타내일배움캠프

유니티를 사용할 때 MVP (Model-View-Presenter) 패턴을 적용하는 것은 주로 UI와 관련된 로직을 분리하고, 코드의 가독성과 재사용성을 향상시키기 위해 사용된다. 이렇게 분리함으로써 유닛 테스트의 수월함도 얻을 수 있다고 한다. MVP 패턴의 요소 1. Model (모델): - 데이터와 관련된 로직을 담당한다. 예를 들면, 게임 내 캐릭터의 상태나 데이터베이스와의 통신 등이 여기에 해당된다. - View나 Presenter에 직접적으로 연결되지 않습니다. 대신, 요청을 받아 데이터를 처리하고 결과를 반환한다. 2. View (뷰): - 사용자에게 보여지는 UI 요소들을 관리한다. Unity에서는 각 UI 컴포넌트나 화면을 나타낸다. - 직접적인 로직을 처리하지 않으며, Presenter..
아직 완성을 다 못했지만 일단 제출했다! https://github.com/szlovelee/HJ_Introduction GitHub - szlovelee/HJ_Introduction: 게임 개발 입문 개인 과제 게임 개발 입문 개인 과제. Contribute to szlovelee/HJ_Introduction development by creating an account on GitHub. github.com 귀여운 나의 짭더타운
Unity에서 게임 오브젝트와 컴포넌트의 생명 주기는 여러 콜백 함수들로 구성되어 있다. 이러한 콜백 함수들은 특정 시점에 자동으로 호출된다. 1. Awake() : 오브젝트가 로드될 때 한 번만 호출된다. 주로 변수나 컴포넌트 초기화에 사용된다. 2. OnEnable() : 오브젝트가 활성화되거나, 스크립트가 처음 실행될 때 호출된다. Awake 다음에 호출되며, 오브젝트가 다시 활성화될 때마다 호출된다. 3. Start() : 첫 프레임 업데이트 전에 한 번만 호출된다. 대부분의 초기화 작업에 사용된다. 4. FixedUpdate() : 일정한 시간 간격으로 호출되는 함수이다. 물리 연산과 관련된 작업에 주로 사용된다. 5. Update() : 매 프레임마다 호출되는 함수이다. 주로 게임 로직 업데이..
개인 과제에서 미니맵을 만들어 보았다. Unity에서 미니맵을 만들기 위해 기본적으로 따라야 할 단계들은 다음과 같다: 1. 두 번째 카메라 생성 : Hierarchy에서 `Create > Camera`를 선택하여 새로운 카메라를 만든다. 이 카메라는 주 플레이어나 월드를 위에서 보도록 설정된다. `Position`을 Y축으로 상향 조정하고, Rotation의 X 값을 90으로 설정하여 위에서 아래로 바라보게 한다. 2. 카메라 렌더링 설정 : 카메라의 `Culling Mask`를 조정하여 미니맵에 어떤 레이어를 표시할지 결정한다. `Clear Flags`를 `Solid Color`로 설정하고, 배경 색상을 원하는 색상으로 설정한다. `Projection`은 보통 `Orthographic`으로 설정된다...
이 때까지 해온 방법: 입력 받기에서 InputManager 활용 혹은 Input 클래스의 GetKeyDown 활용도 가능 하지만 오늘의 포인트는 InputActions InputActions 요즘은 위의 방법들보다 이 친구를 많이 활용한다고 한다. * 활용 전에 세팅: 패키지 매니저 > Unity Registry > Input System 설치 1. 실행을 총괄하는 컨트롤러 만들기 (CharacterController) public class TopDownCharacterController : MonoBehaviour { public event Action OnMoveEvent; public event Action OnLookEvent; public void CallMoveEvent(Vector2 di..
갑자기 캠프 내 스승님이 요상한 TMI를 던져서 공부하게 된 내용 "부동소수점의 지수부 바이어스인 127은 지수가 음수임을 표현하기 위해서입니다." 여기서 알아들을 수 있는 말? 부동소수점과 음수 -끝. [부동소수점 표기의 구성] 부호(Sign bit) 지수부 (Exponent) 기수부 (Mantissa 또는 Fraction) 0 또는 1 8비트 23비트 이게 무슨 말이냐, 하면 [예시로 보기] 예를 들어 0.15625라는 float이 있다고 하자. 1. 이진수로 바꾸기 0.15625를 컴퓨터가 알아듣기 좋게 바꾸려면 이진수로 바꾸면 된다. (0.15625 --> 0.00101) 2. 정규화 사실 이 형태로도 컴퓨터는 곤란하다. 영쩜영영어쩌구저쩌구... 이걸 더 이해하기 좋게 변환하는 과정을 거치는데, ..
[알고리즘 기초] 효율적인 알고리즘 --> 시간과 메모리 Big O 표기법 : 얼마나 많은 시간과 메모리를 차지하는가? (최악의 경우를 기준으로) O(1) 상수 시간. 입력의 크기에 상관없이 할상 일정 시간이 걸림 O(n) 선형 시간. 입력의 크기에 비례 O(nⁿ) 이차 시간. 입력의 크기에 제곱에 비례 O(log n) 로그 시간. 입력의 크기의 로그에 비례 (제곱 반대) Big O 계산 방법 1. 상수 버리기 2. 최고 차수 항목만 남기기 3. 다항식의 경우 최고 차수 항목만 고려 4. 연산자 상수 무시 - 상수 항목이나 낮은 차수의 항목 버리고 간소화해서 표기. 알고리즘의 시간복잡도에서 상대적으로 영향을 덜 주기 때문. - 가장 빠르게 증가하는 항목에만 초점을 맞춤 - 계수도 제외. 예를 들어 (3n..
[팀 과제 해설] 과제의 포인트 (의도) 클래스(복합데이터)를 배열이나 리스트로 다루기 (참조 타입의 데이터 다루기) 인터페이스의 활용 [게임 클래스 활용 부분] 싱글톤 복습 1. 싱글톤이란? 객체 지향 디자인 패턴 중 하나. 클래스의 인스턴스가 한 개만 생성되도록 하고, 그 인스턴스에 쉽게 접근할 수 있는 글로벌 포인트를 제공 생성자가 private으로 선언되기 때문에 외부에서 new 연산자로 인스턴스 생성 불가 - 대신 클래스 내부에서 유일한 인스턴스를 생성하고, 이를 반환(읽기 전용 프로퍼티를 통해)하는 메커니즘을 제공. 만약 싱글톤 패턴을 사용하면서 외부 클래스에서 또다른 인스턴스를 생성하려고 하면 컴파일 오류 발생 (당연함. 생성자가 private이기 때문) 클래스의 상태를 유지할 수 있음 (멤..
리리핸
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